[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
гайд по анхоли дк 4.3 часть 1
9_bocc_n006oBДата: Среда, 01.02.2012, 08:54 | Сообщение # 1
Феникс
Группа: Заблокированные
Сообщений: 175
Награды: 2
Репутация: 18
Статус:
Лучший билд

Это, пожалуй, самый часто задаваемый вопрос и на форуме и вообще, так что я тоже начну с него, прежде чем перейти к детальным сведениям. При этом следует принимать во внимание, что нижеследующие утверждения предполагают одинаковый эквип и сетап и независимость от пинга (то есть у вас он ниже 400мс). Очевидно, что эти допущения будут выполняться не для всех (хотя и для большинства), поэтому причиной отклонений от предполагаемых результатов могут быть индивидуальные особенности, такие как благоприятствующий конкретному спеку эквип, астрономический пинг или просто неправильная игра. Дальнейшее также относится к боям с одиночной целью, и хотя необходимость в AoE возникает достаточно часто, его изучение вовлекает слишком много дополнительных параметров для оптимизации.

Обычные рейды

Полагая средний уровень эквипа (iLvl) равным 378 (обычный т12), старшинство выглядит примерно так:

дуал фрост > анхоли двуруч >= фрост двуруч

Хардмод рейды

Полагая средний iLvl равным 391 (героик т12), старшинство выглядит приблизительно так:

дуал фрост > анхоли двуруч >= фрост двуруч

Таланты

Примерный билд

Прошли те времена, когда когда у нас на выбор было множество стандартных билдов, но ни один из них не допускал и малейших изменений. Вместо этого у нас теперь всего один жизнеспособный билд... и всё. Положительная сторона отсутствия реального выбора в том, что оба билда включают в себя все доступные дд-таланты, оставляя к тому же пару свободных очков, которые игрок действительно может потратить так, как захочет. Новая философия дерева талантов Близзард преуспела, по крайней мере для Нечестивости.

Двуруч; Единственный вариант | 5/0/32 + 4

Тут мало что следует сказать, так как стандартный двуручный билд содержит все ключевые дд-таланты (да, Подавление магии - один из них, хотя для удовлетворительного соотоношения урон/РП требуется вложить в него всего одно очко). Одно очко талантов из Осквернения можно перенести как в Нечестивый приказ, так и в Неослабевающую инфекцию: ни один из этих трёх талантов не влияет на чистый дпс в ПвЕ, так что вопрос лишь в том, какие вспомогательные навыки вам больше всего подходят. Оставшиеся четыре очка могут быть буквально где угодно, поскольку окажут минимальный эффект на дпс. Урон в этом спеке наносится во Власти нечестивости. Ваш Удар Плети будет способностью, вносящей наибольший вклад в конечный урон, за которой будет следовать вурдалак, а затем - Лик смерти.

Опциональные таланты

Власть над силой рун
С одним вложенным очком, Власть над силой рун позволяет накапливать достаточно силы рун, чтобы слить её впоследствии на три Лика смерти подряд, что даст возможность быстро набрать стак трёх Вливаний Тьмы после того, как Темное превращение закончилось - и это замечательный приём. Поскольку прок Рунической порчи теперь объединяется с предыдущим, а не заменяет его, у этого способа накапливания РП нет недостатков, и Власть над силой рун позволяет применить 1 дополнительный Лик смерти. Крайне рекомендую вложить сюда 1 очко талантов, но не больше, так как пользы от ещё одного или двух будет значительно меньше: практически нисколько, если не считать использование Антимагического панциря.

Подавление магии

Хотя, как сказано ранее, одного очка в Подавлении магии достаточно для удовлетворительного соотношения урона к полученной силе рун (примерно того же, что было в ВоЛКе), дополнительные очки дают дополнительную выживаемость и чуть больше силы рун (хотя, судя по всему, количество генерируемой РП не растёт пропорционально числу вложенных очков). Дополнительная выживаемость определённо не повредит в дополнении, в котором хилеры не могут себе позволить тратить ману на дд, намеренно получающего избегаемый урон с целью максимизации урона. Увеличение количества генерируемой РП не играет особой роли, поскольку стандартного одного очка вполне достаточно, чтобы большинство источников рейдового урона давало вам оверкап РП. Хотя на некоторых боях оно может дать вам небольшой прирост дпс. Выживаемость и урон (каким бы слабым и редким он ни был) делают этот талант хорошим выбором и моим личным предпочтением. После одного очка во Власти над силой рун.

Улучшенный кровоотвод
Больше рун - больше дпс, если вы не ограничены в ГКД. Соответственно, Улучшенный кровоотвод не равносилен бесплатному Удару Плети каждые полторы (1 очко)/одну (два очка) минуту, так как, хотя на длинном промежутке времени спек Нечестивости не ограничен в ГКД, но он бывает таковым в определённые периоды, и если КД Кровоотвода закончился в один из таких моментов, талант фактически не приносит никакой пользы, если вы не найдёте заклинанию должного применения. В общем, Улучшенный кровоотвод - дд-талант, но он хуже многих других и вряд ли оправдывает себя.

Поступь смерти
В ПвЕ талант фактически даёт вам иммунитет к замедлению на практически всё время боя. Был бы великолепен в боях с боссами, замедление практикующими.

Запах крови
Больше РП – больше урона, вот и всё к чему сводится этот талант…с тем лишь недостатком, что для его прока необходимо получить урон. В бою где по вам время от времени проходят неизбежные несмертельные мили-удары, Запах крови равносилен бесплатному урону. Но, к сожалению, такие бои достаточно редки. Выбор за вами. Примите во внимание, что большинство АоЕ-дамажащих аур, встречающихся в рейдах не вызывают прока Запаха крови.

Неизвестное заклинание 64855
Это может показаться странным дополнением к списку, особенно если вы по-прежнему мыслите категориями рейдинга ВоЛКа, но в действительности не выглядит так уж таким уж удивительным, если принять во внимание следующие факты: 1) В Катаклизме хилеры не могут себе позволить тратить больше маны, чем требует ситуация, вследствие увеличенных цен на заклинания и нерфа регенерирующих ману способностей. 2) Этому таланту нет по-настоящему дамагерской альтернативы. 3) Клинковая ограда фактически даёт пассивное снижение получаемого урона. С учётом этих фактов талант становится вполне пристойным вариантом, куда можно вложить оставшиеся очки.

Осквернение
Как показал бой с Королём Личом, наличие в рейде практически пассивного (но и, по необходимости, активного) АоЕ замедления – очень существенный бонус, и теперь, после того, как Ледяные оковы понерфили до уровня незначительно превышающего эффект Осквернения, ценность этого таланта резко возросла. И насколько этот способ замедления не имеет равных в простоте применения и влиянии на дпс в ситуациях, которые того требуют, настолько же он непревзойдён в побочных эффектах, когда его присутствие нежелательно, и танки пытаются расположить мобов или куда-то их отвести. В отличие от Тотема оков земли, Подрезания сухожилий и любого другого замедления, у Осквернения нет кнопки “Выкл.”, если оно вами взято. Вы не можете его не использовать: оно есть всегда, и когда приносит пользу, и когда приносит вред. Оправдывает ли использование таланта такой риск – вопрос индивидуального мнения и конкретного рейдового контента.

Неослабевающая инфекция
Если когда-нибудь будет постоянно себя диспеллящий босс, этот талант станет замечателен. В противном случае едва ли заслуживает упоминания!

Лихорадка
Снижение мили урона на 10% - совершенно замечательный дебафф, и он безусловно необходим в рейде. Возможность взять его, не принося в жертву дд-таланты – это, конечно, хороший плюс… но, в действительности, абсолютно несущественный. Каждый танковский спек в Катаклизме предоставляет этот дебафф, двум из них для этого даже не нужны таланты, и всем четверым применение не порушит ротацию или тпс/дпс (в то время как использование Вскипания крови не очень вписывается в нелюбовь нечестивости к способностям, требующим одну руну крови). Если ваши танки недееспособны и не могут поддерживать дебафф, тогда ради бога берите Лихорадку (а ещё лучше – найдите новых танков!), в противном случае этот талант малопривлекателен в ПвЕ. Если будут такие рейдовые ситуации, в которых дд понадобится офф-танчить, тогда ценность его возрастёт, но их появление маловероятно.

Длань судьбы
Удушение уже и так один из самых сильных сайленсов в игре, с огромным 5-секундным временем действия и относительно коротким 2-хминутным базовым кулдауном. А уменьшение этого кулдауна вдвое до 60-ти секунд и вовсе замечательно… если бой поощряет возможность чаще накладывать сайленс (и если другие классы не могут справиться с этой задачей с помощью доступных им способов). Но вряд ли такое когда-нибудь случится, в основном вследствие того, что в ПвЕ обычно требуется сбивание каста, а не именно сайленс, но всё может измениться. Кто знает. Скорее всего Длань судьбы останется ПвП-талантом, но в ПвЕ она не повредит – просто вряд ли поможет.

Символы

Основные

Символ воскрешения мертвых
Символ удара Плети | Символ смерти и разложения для АоЕ
Символ лика смерти | Символ ледяного прикосновения для АоЕ
Большие

Символ антимагического панциря
Символ мора
Символ вскипания крови
Малые

Символ кровоотвода
Символ лика смерти
Символ льдистого пути,
Основные символы говорят сами за себя, так как всё тут вполне очевидно.

Что касается больших символов, выбор достаточно прост, в основном из-за того, что ни один другой символ не влияет на Нечестивость хотя бы в малой степени, как на одной, так и на множественной цели. Поэтому можно взять Антимагический панцирь, который, между прочим, весьма неплох, а также Мор и Вскипание крови, хоть они и полезны только на АоЕ (да и тогда не сильно).

Малые почти также незначительны, как и всегда. Есть несколько приемлемых (но едва ли ключевых) вариантов: Символ лика смерти, что весьма хорош, если вам приходится лечить прислужника (а с отменой Бешенства вурдалака иных способов у нас нет); Символ льдистого пути, великолепный в боях с уроном от падения; есть ещё Символ кровоотвода, фактически экономящий вам 2500 хп (на 85-м уровне) каждые 30-45 секунд; Символ неослабевающей хватки позволяет спамить таунт по любой цели, невосприимчивой к эффекту притягивания, и потому может быть полезен; Символ зимнего горна разве что не бесполезен, с учётом того, что мы в любом случае используем Зимний горн чаще, чем раз в две минуты.

Приоритеты в бою

Одиночная Цель

Попрощайтесь с жёсткими, фиксированными ротациями прошлого и поприветствуйте систему приоритетов Катаклизма:

Болезни
Темное превращение
Смерть и разложение/Удар Плети, если обе руны нечестивости и/или все руны смерти активны
Удар разложения, если обе пары рун крови и льда активны
Лик смерти, при проке Неумолимого рока или высоком уровне РП
Смерть и разложение/Удар Плети
Удар разложения
Лик смерти
Зимний горн
Всё это, возможно, выглядит чуть более устрашающе, чем оно в действительности есть:

Поддержание болезней – самое важное дело, как оно (почти) всегда и было, главным образом не из-за относительно умеренного в наши дни урона, а благодаря усилению остальных способностей. Хотя болезни могут длиться не более 33-х секунд, а неуменьшаемый кулдаун Вспышки болезни – 60 секунд, зазор перекрывается Ударом разложения, что избавляет от необходимости прибегать к Ледяному прикосновению или Удару чумы в обычных условиях на одиночной цели.

Затем идёт Темное превращение, время действия которого необходимо максимизировать для оптимального дпс. Темное превращение увеличивает урон вашего вурдалака на неслабые 100% плюс 20%-ный бонус к способности Цапнуть, которая, к тому же, получает клив. Как только Темное превращение становится доступным – вы его тут же используете - никаких исключений – разве что ваш вурдалак в этот момент не может бить босса.

Руны не должны простаивать впустую, а потому следующими идут Смерть и разложение/Удар Плети и Удар разложения, когда обе однотипные руны, включённые в цену способности, активны. Смерть и разложение наносит больше урона, чем Удар Плети, даже по одной цели, так что всегда используйте первое вместо второго, когда это возможно.

Так же как нежелательно тратить впустую руны, нежелательно и тратить впустую потенциальный прок Неумолимого рока (вследствие того, что он просто обновит уже имеющийся), силу рун и время действия Темного вливания/Темного превращения, поэтому следующим по приоритету идёт Лик смерти.

Когда всё вышеперечисленное обеспечено – вы просто бьете Смертью и разложением, Ударом Плети, Ударом разложения и Ликом смерти. Порядок не играет принципиальной роли за исключением ситуации, когда моб вот-вот умрёт - в этом случае вы придерживаетесь указанной последовательности.

Стоит упомянуть, что в боях с хилящимся мобом, в случае если вы можете расчитывать на полное поглощение исцеления (и предотвращённое исцеление требовало бы нанесения значительно большего урона), Некротический удар заменяет в вашей ротацииСмерть и разложение/Удар Плети. Это не поможет вам покорить дамагометр, но более эффективно с точки зрения убийства босса.

Напоминание: всё это осуществляется во Власти нечестивости.

Множественная Цель

АоЕ-"ротация" не особенно сильно отличается от одноцелевой:

Болезни
Темное превращение
Смерть и разложение
Удар Плети, если обе руны нечестивости и/или все руны смерти активны
Вскипание крови, если обе пары рун крови и льда активны
Лик смерти, при проке Неумолимого рока или высоком уровне РП
Ледяное прикосновение
Под АоЕ подразумевается не стандартный пулл героика в несколько мобов - в этом случае придерживайтесь одноцелевой системы приоритетов и оставайтесь во Власти нечестивости.

АоЕ-"ротация" используется для действительно большого числа мобов - и в таких ситуациях немедленно переключайтесь во Власть льда.

Различия:

После наложения болезней их также необходимо распространить с помощью Мора. Если есть хотя бы 1 моб, который проживёт всё время их действия (или, конечно, больше мобов, которые проживут меньше), Мор того стоит. Вскипание крови в Нечестивости всегда оставляет вам одну свободную руну льда, которую не на что больше потратить, кроме Ледяного прикосновения. Оба этих заклинания вместе заменяют Удар разложения в вашей "ротации".

Если есть хотя бы три живых моба, Вскипание крови + Ледяное прикосновение лучше, чем Удар разложения.

Всё остальное остаётся точно таким же и потому не требует пояснений.

Характеристики и Экипировка

Ценность Статов

Подбор экипировки также основан на системе приоритетов. Ниже представлен перечень характеристик персонажа в порядке убывания их ценности.

Сила > Меткость до софт-капа > Скорость > Искусность > Мастерство до софт-капа > Крит > Ловкость

Меткость

Кап меткости так же важен, как прежде. Частые промахи - частый источник нулевого урона. Кроме того, ваши характеристики влияют на характеристики вашего прислужника (при этом меткость больше не округляется к меньшеиу), так что будьте для него хорошим примером.

Скорость

На ваш ГКД влияют различные факторы, такие как мастерство, Героизм/Жажда крови, Руническая порча, скорость соединения и т.д. Лучший подход к набору скорости - исходить из того, случаются ли у вас лично упоры в ГКД. Если вы не испытываете проблем с расходованием ресурсов, то скорость остаётся крайне привлекательной характеристикой, вот, в принципе, и всё.

Искусность

Как и в предыдущем патче, хуже, в сравнении со скоростью, но лучше мастерства и крита. Предметы с этой характеристикой однозначно заслуживают внимания.

Мастерство

При приблизительно 30.0272 рейтинга за 1 очко, мастерство лучше крита до достижения софтк-капа в 781 рейтинга (т.е. 26 мастерства).

Перековка

Перековка конвертирует 40% вторичного стата*, присутствующего на вещи в другой вторичный стат, которым вещь не обладает. Это позволяет осуществлять тонкую настройку эквипа на прежде недоступном уровне и уменьшает зазор между лучшими предметами и их заместителями.

Начните с капа меткости и соблюдайте приведённую выше последовательность приоритетов. Самой желанной характеристикой, в которую следует перековываться, является скорость. Рекомендую взглянуть на www.askmrrobot.com/wow или wowreforge.com, они помогут вам в расчётах.

*Под вторичными статами подразумеваются Дух и все рейтинги, за исключением Устойчивости (по непонятным причинам избежавшей перековки).

Советы по перековке

Никогда не избавляйтесь от скорости
Ваш первый расчёт должен быть осуществлён для рейтинга меткости. Иногда имеет смысл уменьшить меткость на одном предмете и добавить её на другом. Например: перековаться из меткости в скорость на Вещи А и из крита в меткость на Вещи Б, если скорость на ней уже есть.
Перековывайтесь из лишних меткости, крита и искусности в скорость.
Если перековка в скорость невозможна, выбирайте искусность.
Бонусы cетов

Т12, 2 предмета: Ваша способность "Зимний горн" дополнительно восстанавливает вам 3 ед. силы рун раз в 5 сек. В течение 2 мин.
Т12, 4 предмета: Способности "Уничтожение" и "Удар Плети" наносят дополнительно 6% урона в качестве урона от огня.
Бонус от 2-х предметов для Нечестивости равносилен дополнительным 36 РП в минуту, т.е. ~ 1 дополнительный Лик смерти. Общее приближение приравнивает этот бонус к примерно 150-175 дпс.

Бонус от 4-х предметов даёт Нечестивости приблизительно 2%-ый прирост дпс.

Аксессуары

Существует распространённое заблуждение, что ценность аксессуаров рассчитать сложнее, чем ценность других предметов. Но (обычно) это не так. Расчёт ценности аксессуара сводится ни к чему иному как:

Ценность аксессуара = (Количество пассивного стата * Ценность пассивного стата) + ((Количество стата от прока/использования * Ценность стата от прока/использования) * Время действия прока/эффекта использования)
Просто, не так ли?

Но, увы, я не просто так добавил "обычно" в скобках чуть выше: Близзард не позволяет видеть скрытые кулдауны (и, соответственно, время действия) на описаниях к предметам и в результатах датамайнинга, что затрудняет оценку тринкетов на глаз.

К счастью, в Катаклизме Близзард всё существенно упростили. Не считая редких (и в основном очевидных) исключений, у аксессуаров с проком ("Вероятность при X увеличить стат на Y на Z секунд") скрытый кулдаун равен 5*Z (длительность накладываемого проком баффа). Аксессуары с возможностью использования ("Использование: повышает стат на Y на Z секунд") обладают кулдауном в 6*Z (длительность вызываемого использованием баффа). Полагая, что прок не вылетит в то же мгновение, когда скрытый КД пройдёт, и учитывая, что упорядочить проки сложнее, чем эффекты использования, получаем, что оба вида аксессуаров имеют приблизительно равное время действия, с некоторым опережением тринкетов с проком.

Кроме того, бюджет стата от прока/использования теперь равен бюджету пассивного стата.

Из всего этого следует, что выбор аксессуаров сводится к поиску доступной вещи наивысшего iLvl, одним из статов которой является сила, а другим – самый ценный вторичный стат для вашего спека. При наличии выбора следует отдавать предпочтение аксессуарам с проком, а не эффектом использования; и силой в роли прока/эффекта использования, а не пассивного стата (так как в первом случае вы можете перековаться, а во втором – нет).


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: