[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
гайд по дк блад 4.3 часть 1
9_bocc_n006oBДата: Среда, 01.02.2012, 08:46 | Сообщение # 1
Феникс
Группа: Заблокированные
Сообщений: 175
Награды: 2
Репутация: 18
Статус:
Добро пожаловать в новый мир, бывшие служители Короля Лича. Когда мир раскололся, это в значительной степени повлияло на класс Рыцарь Смерти. В то время как многое покажется схожим, гораздо больше было изменено в скрытой форме, так что попридержите свои штанишки, оставьте свои прежние представления о классе, и приготовьтесь узреть новую реальность Рыцаря Смерти!

В этом гайде я расскажу вам об основах танкования Рыцарем Смерти(далее просто ДК). Но запомните : не существует «абсолютно наилучших» вариантов выбора среди тех возможностей развития персонажа, которые у вас есть. Существуют нюансы и подходы, которые могут быть использованы в разных целях и с разным эффектом, и единственное ограничение — это творческие способности для открытия таковых, и навыки по их применению. Я лишь смогу рассказать вам, как я подхожу к этой ситуации, как использую те или иные способности в тех или иных ситуациях. Вы можете взять их за основу и выработать собственный стиль игры.

Лирическое отступление: Хоть ВоВ это игра со своими скриптами, программами и иными компьютерными процессами, в игре этой есть ключевой элемент — живые игроки. Когда вы комбинируете сочетания игровых талантов, символов, заклинаний, экипировки, статов, вместе с неопределенностью Сети, а также еще более сложную природу человеческой натуры, с ее переживаниями, психологией, восприятием, добавляя к этому нюансы инструментов ПО и «железа», которые использует игрок, вы получаете единственно верный для себя сценарий.

Общий игровой сленг

Моб — противник, монстр, или управляемый компьютером персонаж (нпц)

Прок — Срабатывание эффекта заклинания, таланта или символа, обычно спровоцированное определенным условием, часто улучшением (баффом), или способностью.

Танк — определенный член группы или рейда, который отличается выживаемостью и держит на себе внимание противников.

ДПС — краткое обозначение наносящих урон (ДД). В нижнем регистре — дпс — обозначает урон в секунду.

Поп — сленговое слово для обозначения использования заклинания или способности.

Кулдаун (кд) — период, в которые способность или заклинание недоступны из-за их обновления.

Глобал кулдаун (гкд) — в игре заложен базовый кд для игрока — 1, 5 секунды. Это не позволяет игроку использовать множество способностей чаще, чем с 1, 5 секунды промежутком между ними. Некоторые способности не запускают Гкд, а также он может быть уменьшен определенными характеристиками (статами) или способностями.

Промежуточный кд — кулдаун между проками таланта, бонусов вещи, аксессуара, или экипировки. Этот кд не виден игроку, но способность не сработает снова, пока не завершен внутренний кулдаун.

Сила рун - второй ресурс ДК для использования способностей. Схож с Яростью воинов.

Сабж по новой системе рун / Энергии рун

Новые руны

Первое и наиболее очевидное изменение — это система рун. Изменения сделаны по двум ключевым принципам:

Руны одного типа (Кровь, Лед, Нечестивость) могут перезаряжаться только последовательно, или одна за раз. Это означает, что вы потратили обе Кровавых руны одну за другой, первая начнет стандартную 10-секундную регенерацию, а вторая не начнет обновляться, пока не закончится это время. (Примечание — Скорость теперь влияет на это время регенерации, но не думаю, что у нас, как танков, будет большое количество показателя Скорости на экипировке.)
Руническое усиление — новое пассивное заклинание у всех Рыцарей Смерти. Оно придает всем вашим руническим способностям (способностям, тратящим Силу рун) 45% шанс обновить случайно выбранную руну. То есть, танковая способность Рунический удар c 45%-ной вероятностью будет постоянно давать вам случайную руну. Обновляться чаще всего будет «спящая» руна (руна, ожидающая завершения регенерации предыдущей, чтобы начать собственную.), а не та, что еще активна. Это нововведение окажет серьезное влияние на манеру игры ДК-танком, даже если вы будете делать упор на применение других способностей. «Стоимость» некоторых заклинаний подстроена под эту механику, а все прочие выдают количество урона/угрозы, также приспособленных для нее.
Таким образом, есть два конкретных способа применения новой рунной системы:

Без учета Рунического усиления, что значительно снизит скорость использования рун, что, в свою очередь, приведет к задержкам и нерациональному использованию времени ГКД. Это выглядит немного печально на первый взгляд, но имейте ввиду, что таким образом руны не тратятся впустую, их можно придержать до нужного момента (в отличие от механики ВотЛК, где если вы не потратили руну, то теряете часть эффективности, на которую способны.) Близзарды специально допустили такого рода задержки - для того, что бы была возможность использовать какие-то неосновные способности (Камень здоровья, Колодец Света, итд.), переместиться в пространстве согласно тактике, или запустить прок чего-либо еще, без затрат времени, требуемого для более важных вещей.
В старой системе, руна, генерируемая Силой рун, это побочный продукт, и ее применение обычно запаздывает. Если вам было нечего делать с рунической силой, лучше было ее сбросить в Лик смерти, а Рунический удар использовался без раздумий, как только он становился доступен, иногда даже прикрепленный макросом к другим способностям, так что не нужно было беспокоиться о его использовании. В новой системе Руническое усиление создает динамическое взаимодействие затрат самих рун и рунической силы. Руны находятся с силой рун в пропорции 10 Силы рун за каждую руну, и, потратив силу рун на Рунические удар или Лик смерти, вы получите шанс заблаговременно восстановить руну.
Имейте ввиду, пришествие Рунического усиления ведет к непредсказуемым последствиям. Обновленная этой способностью руна появляется полу - случайным образом (лишь тот факт, что обновлена будет спящая руна, дает некоторую предсказуемость). Сочетая этот псевдо-случайный ресурс, и замедленную базовую регенерацию рун, вы на самом деле можете забыть о какой-либо «ротации». Единственный способ разумной игры теперь состоит в том, чтобы смотреть, какая возможность сейчас доступна, и думать, какой именно воспользоваться.

Руны и сила рун

Рыцарь смерти обладает пожалуй самой сложной системой энергии среди остальных 10 классов.

Вместе с тем, в этой системе есть масса взаимодействий, что делает ее саму по себе мини-игрой.

Шкала рун содержит 6 рун по паре — Кровь, Лед, и Нечестивость. При обычных условиях они обновляются каждая по 10 сек. То есть, если задействована руна Крови, она немедленно начнет регенерацию и будет доступна через 10 сек. Если использована вторая руна из пары в то время как первая обновляется, эта вторая будет ждать обновления первой. На этот эффект влияет показатель Скорости, что добавляет ему чуть больше ценности, чем ранее.

У новой системы рун есть преимущества перед старой. Поскольку вторая руна всегда ждет первую, то нет разницы, использована она в первые 2 секунды за первой или 10 секунд. В старой системе, если вы вовремя не использовали руну, то опоздали и утратили свою эффективность.

Сила рун это полу - вторичный ресурс, который ведет себя как Ярость воинов и медведей-друидов. Сила рун генерируется по шкале от 0 до 100 и угасает со временем после выхода из боя. Использование способностей, требующих затрат рун сгенерирует силу рун в пропорции 10 Силы рун за 1 руну, и Зимний горн также восстановит вам 10 Силы рун.

Ключевая новая способность была добавлена в системе рун в Катаклизме — Руническое усиление. Руническое усиление дает всем ДК при использовании Лик смерти, Рунический удар или Ледяной удар обновить спящую руну. То есть, любая руна, ждущая обновления первой руны в своей паре, может быть обновлена этой пассивной способностью. Она имеет большое значение, поскольку меняет динамику системы. В дополнении Лич Кинг сила рун считалась второстепенным моментом и тратилась тогда, когда была такая возможность (обычно, когда не оставалось рун). Руническое усиление создает симбиоз. Эти обновления вносят некоторую непредсказуемость, когда нельзя точно сказать, какой ресурс будет доступен, если только вы не используете систему рун предельно аккуратно (возможно, в ущерб себе).

Симбиоз

Использование руны добавляет силы рун. Затраты силы рун на основные способности (у каждой ветки талантов есть такие заклинания, которые тратят Силу рун без запуска Рунического усиления) дают шанс на восстановление спящей руны. Это создает цикл, внутри которого ваши способности поддерживают друг друга. Немного математики:

1 руна = 10 Силы рун
40 или 30 Силы рун дают 45% шанс получить 1 руну.
Если взять статистическое среднее значение, это означает что:

Лик смерти или Ледяной удар без таланта(40 Силы рун) ==> 89 Силы рун = 1 руна.
Ледяной удар с символом(32 Силы рун) ==> 71 Силы рун = 1 руна.
Рунический удар (30 Силы рун) ==> 67 Силы рун = 1 руна.
Изменения заклинаний

Множество способностей были изменены по части стоимости, кулдауна, и других моментов. Очень немногие заклинания были значительно перестроены. Нажимая кнопки, имейте ввиду следующее:

Удар в сердце— раньше бил по 2м целям, ударяя по второй с половиной урона, теперь поражает три цели, и не угасает столь быстро (лишь 25% минус от урона по следующей цели)
Удар смерти — раньше со взятым символом этот удар восстанавливал 15% от вашего здоровья. Теперь он восстанавливает не менее 7% от максимального здоровья, а в целом — 20% (на ru.wowhead сказано — 25%, прим. перев.) от полученного в последние 5 сек. Урона. Со взятыми талантами — до 29%. Это означает, что если вы словите значительный урон, то эта способность возвратит пропорционально столь же большой объем здоровья.
Кипящая кровь — сама по себе способность осталась по сути без изменений, (ну, кроме забавной новой анимации при соответствующей детализации изображения, см. настройки интерфейса).

Смерть и разложение — есть 2 важных изменения, не в самой способности, а в том, как мы ее используем. Во первых, она больше не стоит трех рун, а всего одну, Нечестивости, и генерирует силу рун. Во-вторых, Болезненность больше не уменьшает кд, а вместо этого увеличивает урон. Это означает что мы не сможем использовать эту аггро-способность чаще, чем 10 сек. из каждых тридцати (15секунд с символом). Имейте это ввиду, и не используйте Смерть и разложение напрасно.
Танцующее руническое оружие — изначально было задумано как дпс-талант среди наших 51. Учитывая последние поправки, теперь это отличный инструмент танкования. Оно теперь дает 20% парирования вдобавок к 50% отзеркаливания нашего урона, и это 12 секунд действия с 90сек. кд. С соответствующим символом, эта способность повысит генерацию угрозы на 50%. заклинание все еще стоит 60 Силы рун, что многовато (по сравнению с двумя Руническими ударами, каждый из которых имеет шанс восстановления рун), но это определенно отличный инструмент в арсенале.
Рунический удар — Во-первых, он больше не удар «как-нибудь-в другой-раз». Рунический удар теперь мгновенный удар, и это означает, что вы будете использовать его с высоким приоритетом в гкд. Кроме того, он больше не требует от вас находиться во Власти крови - это означает, что вы можете использовать его чаще чем Лик смерти, почти в любой ситуации. С новой системой ресурсов Руническое усиление, этот удар будет важным инструментом, так как это обеспечивает те же 45% вероятности прока, как и ¾ Ликов смерти.
Костяной щит — Да, КОСТЯНОЙ ЩИТ! Бывшая способность ветки Нечестивости перекочевала в нашу, и теперь мы ее тоже используем. Заклинание не изменилось, и стоит руну Нечестивости. Для наибольшей эффективности не забываем накладывать его на себя заранее. (Продолжительность 5 мин, если не исчезнет, затем 1мин. кд, так что если наложить его на себя за 1 мин. до боя, будете иметь возможность обновить щит когда нужно.) Обновлять щит имеет смысл, поскольку так вы снижаете входящий урон.
Новая и обновленная механика

Есть ряд способностей, которые вы не будете «нажимать», но имеет смысл знать, что они из себя представляют:

Лихорадка — Чего так хотели многие ДК, аналог Деморализующий крик.
Озноб — все еще дает замедление скорости атаки врага на 20%, но ни одному танку я бы не посоветовал брать талант на Озноб. Он и Удар Грома вызывают 20% замедления в базовом варианте.
Запах крови — механика не изменилась, но снизилась значимость. В ВотЛК танк Крови использовал Запах крови для более частого Лика смерти. Теперь регенерация силы рун несколько медленнее, и вы используете руны не так часто, и обдуманная трата силы рун стала важней, мы используем Танцующее руническое оружие и Рунический удар в качестве основных способностей. Не изменив самого таланта, Близзард поменяли его значимость за счет других изменений.
Великая власть крови — этот талант теперь принудителен для танка в серьезном контенте, и несет значительную выгоду. Он снижает вероятность крита по нам, хоть мы и не накручиваем больше защиты на экипировку, а также увеличивает скорость регенерации рун на 20%. Не вижу причин не брать этот талант.
Кровавый паразит — ушли в прошлое те маленькие болотные червячки, поприветствуйте пухленьких рейд-лекарей! Новые черви движутся ловко, (то есть они появятся за целью, а не где угодно), обладают большим количеством здоровья (примерно 25% от самого ДК), и сменили свои прежние струйки исцеления на новые трюки. Черви теперь атакуют цель, наливаясь кровью, пока не взорвутся, щедро отлечивая ближайших союзников. Каждая атака позволяет им исцелять на 10% от своего здоровья при взрыве. В конечном счете, когда черви взорвутся, они создадут приличный всплеск исцеления для самого танка и бойцов рядом с ним. Очень хороший талант, стоит брать.
Воля мертвых – в то время, как суть Воли не изменилась, но применение изменилось забавным образом. Когда ваше здоровье ниже 30%, происходят три вещи: вы получаете обновленную руну крови, завершается кулдаун Захват рун, и вы получаете снижение входящего урона на 25% на 8 секунд. Так может происходить раз в 45 секунд. Это значит, что вдобавок к снижению урона, когда здоровье падает, можно еще подлечиться с помощью умелого применения Захвата рун. Это не совсем то же, что и защита Воли в ВотЛК, но эта способность является довольно полезной.
Алая Плеть — Увеличивает наносимый способностью Вскипание крови урон на 40%. Если вы наносите урон в ближнем бою противнику, которого до этого заразили Кровавой чумой, то с вероятностью 10% последующее применение способности Вскипание крови не потребует затрат рун.
Власть крови — изменение незначительно. Теперь каждая Власть подходит для своей ветки талантов, то есть танкуете вы под Властью крови, Власть льда дает увеличение урона, в то время, как Нечестивость — скорости.
Аггро способности и приоритеты

В первую очередь, ваши приоритеты сместились не слишком сильно, если конечно вы не играли каким-то экзотичным образом.

Рунический удар — наилучший агро-удар по одиночной цели. На данный момент является главной и единственной способностью слить накопившуюся Силу рун. Используйте его когда он активен, поскольку это ваша основная агрро-генерящая абилка.
Удар в сердце — в нынешнем контенте представляется как способ танкования 2-3 целей одновременно. В принципе, так оно и есть. Правда никогда не помешает переключаться между целями(если их не больше 3х) и раздавать им по Руническому удару.
Смерть и разложение – основная аое-танк абилка. Она генерит очень много агро и позволяет собрать и удержать на себе пачку мобов, пока вы не разгонитесь на паке по агро.
Вскипание крови — вторая по важности аое-танк абилка. Благодаря новому таланту Алая Плеть (о нём ниже) она позволяет без особых проблем держать на себе внимание пачки из большого кол-ва мобов (пример : дракончики Халфия). В случае, если пачка мобов превышает своим количеством 4 штуки, она используется вместо Удара в сердце.
Болезни : в настоящий момент, роль Озноба. Поэтому сейчас, в принципе, можно не использовать Ледяное прикосновение. Благодаря всё тому же таланту Алая Плеть, Кровавую чуму на мобе(мобах) желательно постоянно поддерживать, т.к. от этого прокает бесплатное Вскипание крови. Обновлять болезни можно следующим образом : (Внимание !! Данный способ эффективен если взяты таланты Улучшенный кровоотвод и Эпидемия) изначально на цель навешиваются болезни путём использования Вспышки болезни. В дальнейшем, когда болезни оттикают положенные 33 секунды, используем Кровоотвод, дабы не сбить ритм ротации, обновляем Кровавую чуму и ждём пока оттикает она. Как рас к моменту, когда Чума спадёт, у вас будет готовая Вспышка болезни. В последствии, цикл повторяется до смерти моба.
Защитные способности: откуда взялось столько кнопок?!

Танк крови получил целый арсенал спасательных мер:

Незыблемость льда — с талантом бесплатная способность уменьшить входящий урон на 50% на 12 сек. с 3х минутным кулдауном.
Антимагический панцирь — 5 секунд сниженного магического урона на 75%, на количество до 50% хп танка, с 45сек. кд. Больше не стоит ресурсов.
Кровь вампира — получаем запас здоровья в 15% от максимального, а также эффективность исцеления танка увеличивается на 25% на 10 сек. с 1-минутным кд. Символ увеличит дополнительное лечение на 40%, но устранит прибавку к хп.
Костяной щит — за 1 руну Нечестивости получим 4 заряда Щита. Щит снижает урон по вам на 20%, а ваш увеличит на 2%. Заряды тратятся с промежутком примерно в 2-2, 5 сек. Без траты зарядов щит просуществует 5 мин с 1 мин кд. Символ на Щит больше не прибавляет зарядов, вместо этого он дает + к скорости передвижения (эффект не складывается с остальными).
Танцующее руническое оружие — за 60 очков силы рун вы получаете левитирующее подобие вашего собственного оружия, на 12 сек с 1, 5 мин кд. Оно дублирует все атаки танка, нанося 50% от его урона. Также активно защищает, прибавляя 20% к парированию. Если Танцующее руническое оружие улучшить символом, угроза возрастет на 50%.
Есть также способности самоисцеления:

Захват рун — эта способность теперь привязана к Воле мертвых, что делает ее более полезной и нежелательно упускать ее из виду. Теперь не нужно тратить на Захват дополнительные очки талантов, и он восстанавливает 10% здоровья всего за один талант.
Удар смерти — смысл удара прежний, незначительный урон, но значительное исцеление. Его доработали так, что полезность удара повысилась. Во-первых, исцеление от него теперь минимум 7% от максимального хп. Более того, в целом он может исцелить вас на величину, равную 25% от полученного в последние 5 сек. урона. То есть, если по вам в рейде идет сильный урон, то тем сильнее возрастает лечение от Удара. В конечном счете, в ветке Кровь искусность дает прок Щита Крови. Каждый раз, когда рыцарь смерти исцеляется с помощью способности "Удар смерти", на него накладывается щит, поглощающий урон в количестве 50% от восстановленного здоровья. Каждое очко искусности повышает эффективность щита на 6.25% (не рейтинга искусности).
Кровавый паразит — конечно, звучит немного сомнительно, но вероятность вызова червячка достаточно высока и при взрыве он восстанавливает изрядное количество здоровья вам и тем из рейда, кто был достаточно близко к вам (Описание таланта ниже).
Смертельный союз - Рыцарь смерти жертвует прислужником, чтобы восстановить 25% своего максимального запаса здоровья. Этот эффект исцеления не может быть критическим.(Для использования способности вам вы начале необходимо призвать прислужника(вурдалака). эфект усиливается от Крови вампира).
Таланты

Новая система 31 таланта многое упростила, но все еще остается пространство для тонкой настройки персонажа. Эти нюансы позволят вам специализироваться в танковани одиночных или множественных целей. Защитные таланты достаточно сильны, чтобы хорошенько подумать, прежде чем не брать их.

Поздравляю, вы выбрали ветку талантов Кровь, и вот вам за это подарки:

Удар в сердце — ваш приятный аое удар на 3 цели за 1 руну крови (75% урона по второй и 56.25% по третьей цели). Примечание: хоть последующий урон считается от удара по первой цели, в это число не входят наложенные на нее болезни.
Ветеран Третьей войны - +9% здоровья и 6 мастерства эта способность теперь ваша.
Кровоотвод — когда вы используете Уничтожение или Удар смерти, Руны Льда и Нечестивости, использованные способностью, будут заменены рунами Смерти, которые не просуществуют вечно, но будут доступны достаточное время, чтобы быть использованными.
Отмщение — новая способность у всех танков. Когда вы получаете урон, 5% от него прибавляется к вашей собственной силе атаки. В целом бонус от Отмщения может составлять максимум 10% от вашего здоровья. Это еще один инструмент угрозы, связанный со здоровьем танка (и чем его больше, тем он сильнее).
Искусность - Щит крови — когда вы используетеУдар смерти, есть шанс наложить на себя поглощающий щит. Изначально ( при уровне Искусности 0) щит составляет 50% от восстановленного здоровья. Впоследствии, этот показатель может быть переведён далеко за 100% от восстановленного здоровья. Щит поглощает только физический урон.
Вдобавок к этим базовым баффам, у нас есть выбор среди талантов. Дерево талантов ведет себя примерно так же как и старое, когда нужно было вложить 5 очков, чтобы продвинуться на следующий уровень(тир). Вдобавок новое дерево заблокирует вас в 1 ветке, пока не будет взят 31 талант. Это могут быть любые таланты, даже не включая последний, но он достаточно эффективен, чтобы настойчиво рекомендовать его всем классам, и танк Крови не исключение.

Далее следует пояснение талантов

.
Тир 1

Мясник - Каждый раз, когда вы убиваете цель, приносящую опыт или честь, вы накапливаете до 10/20 ед. силы рун. Кроме того, в бою каждые 5 сек. накапливается 1/2 ед. силы рун. Не рассчитывайте часто получать этот бонус при танковании, кроме того, он очень ненадежен. Пассивная генерация дает вам 12/24 силы рун.
Клинковая ограда - Всякий раз, когда у вас нет активных рун крови, весь получаемый урон понижается на 2/4/6% на 10 сек. Не имеет значения, были ли эти руны рунами смерти, определенный слот здесь решающий фактор. Этот бонус будет часто обновляться, так как у вас часто 1 руна на кд, а использование второй наложит Ограду.
Клинковая броня — пассивный бафф дает 2/4/6 силы атаки за каждые 180 брони. Это касается и суммы с эффектом Власти крови, и является очень привлекательным талантом для танков.
Из первого тира лучше выбрать Клинковая броня(2) и Клинковая ограда(3), т.к. ограда – это уменьшение урона по вам, а броня – увеличение вашей силы атаки, следовательно и агрогенерации.

Тир 2

Улучшенный кровоотвод — сокращается кд Кровоотвода на 15/30 сек.
Длань судьбы — уменьшается время восстановления Удушья на 30/60 сек.
Запах крови — С вероятностью 15% после получения удара, парирования или уворота у вас может обостриться восприятие запаха крови, и каждый из 1/2/3 ваших следующих ударов в ближнем бою позволит накопить 10 ед. силы рун. Достаточно приятная вещь. Поскольку уклоняться и парировать удары вы будите часто, прок этого таланта высок, что даёт вам большего прироста Силы рун, а в следствии больше агрро и возможность срабатывания Рунического Усиления.
Лихорадка — Кровавая чума также вызывает у противников лихорадку, снижая наносимый ими физический урон на 5%/10% на 21 сек.
Лихорадка — то, что обязательно стоит взять, если только вы не уверены что другой член вашей группы будет обеспечивать тот же дебафф. Это слишком важный инструмент выживания, чтобы его проигнорировать.


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: